Прежде, чем переходить к описанию игровой системы Existence, нужно прийти к соглашению насчет использования терминологии. Дело в том, что в околоролевой среде существует множество вариантов игровой терминологии, в том числе англоязычной или переводной. Чтобы не вносить путаницу, я в дальнейшем буду использовать тот вариант терминологии, который описан в этом разделе.
Итак, ролевая игра есть игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник принимает какую-то роль и в условной воображаемой реальности действует соответственно этой роли. В зависимости от физической реализации различают настольные, компьютерные, салонные, городовые, полевые, форумные, etc игры. В данном случае нас интересуют в первую очередь настольные игры, хотя система Existence может быть использована также в компьютерных и форумных играх.
Игровая система есть система правил для математического моделирования условий воображаемой игровой ситуации. Если при этом система не привязана жестко к условиям моделируемой ситуации (т.е. жанру и стилю игры) и позволяет одинаково хорошо моделировать разные виды игровых ситуаций, то она называется универсальной.
Участники ролевой игры называются игроками, а роли, которые они принимают - персонажами. Тот из игроков, который не принимает какой-то определенной роли, а играет за весь остальной мир, называется мастером. Соответственно, нужно различать персонажи игроков и персонажи мастера.
В основе любой ролевой игры лежит определенный сюжет. Фрагмент ролевой игры, основанный на целостном, концептуально законченном сюжете, называется модулем.
Действие любой ролевой игры происходит в некотором фантастическом мире, который живет по своим законам и отличается от нашей повседневной реальности. Это игровая вселенная.
Также как и реальный мир, игровая вселенная состоит из различных объектов - предметов, существ и явлений, обладающих определенными свойствами и взаимодействующих друг с другом. В любой игровой системе свойства игровых объектов описываются с помощью числовых параметров, называемых игровыми характеристиками.
В игровой механике Existence у каждого объекта есть основные характеристики, описывающие его наиболее существенные видовые признаки; все объекты, принадлежащие к одному классу - все персонажи, все оружие, все транспортные средства - имеют одинаковый набор основных характеристик.
Кроме того, у каждого объекта есть также дополнительные характеристики, которые подробно описывают этот объект в рамках законов и правил определенного игрового мира; набор дополнительных характеристик не обязательно одинаков для всех объектов, принадлежащих к одному классу.
С помощью характеристик описываются не все возможные свойства объекта, а только те из них, что важны с точки зрения игрового моделирования. Все игровые характеристики условны и относительны; значения характеристик можно перевести в абсолютные величины, такие как длина, масса, скорость, с помощью формул, приведенных в данном руководстве или разработанных мастером по аналогии с приведенными. Все игровые характеристики измеряются в одинаковых условных единицах - очках или уровнях.
Кроме игровых характеристик в Existence используются особенности, описывающие такие свойства игровых объектов, которые имеют не числовое, а логическое значение: объект либо обладает данным свойством, либо не обладает, третьего не дано.
В зависимости от текущей игровой ситуации характеристики игровых объектов могут изменяться. Для описания этих временных изменений используются модификаторы - числа, показывающие, насколько в данной ситуации уменьшается или увеличивается постоянное значение характеристики. Положительные модификаторы называются бонусами, отрицательные - штрафами.
Значение характеристики без учета текущих модификаторов называется базовым, с учетом модификаторов - расчетным.
Во время игры игровые объекты постоянно взаимодействуют друг с другом; характер и последствия игрового взаимодействия определяются исходя из характеристик взаимодействующих объектов. Основная задача игрового моделирования состоит в определении игровых последствий (т.е. в определении того, какие характеристики взаимодействующих объектов изменяются и насколько) для каждого случая взаимодействия игровых объектов.
|